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看完广告,栗眠觉得这机器的名字分明应该是“自动故事购入机”才对。

就像饮料售卖机,不就是那种在柜子里里摆着一排排饮料等待顾客购买的机器吗?

可“自动故事贩卖机”却完全反过来了。

制作公司宣称,这是为了“排解人类生活苦闷、增加额外收入”特地研发出来的福利设施。

就像广告宣传的那样,讲个故事就能得到1000信用点。对于普通人来说,这是多么简单高效,又合法合规的快速赚钱手段。

同时,将不愉快的经历诉说出来,内心的苦闷也能得到排解。将快乐的事情讲述出来,则能满足分享的欲望。

然而——

公司可不是真的为了做慈善。

在公司内部,故事机有一个别称。

——自动能源收集器。

这才是故事机的真名。

经过长年的研究,公司发现了一种新能源。

人在讲述故事时,如果对讲述的故事投入真正感情,大脑中就会产生情绪上的波动,并向外散发看不见的巨大能量。

当然,在传统的概念中,这种能量有更加通俗易懂的名字。

——感染力。

就像观众看电影时,会随着演员的哭笑而哭笑一样。这种情况正是演员感染力强的直观体现。

公司在很久之前就发现了这一点,并投入大量的资源、时间、人力,最终成功找到了收集“感染力”并转化成能源的方法。

故事机,或者说能源收集器——正是公司为了收集这种新能源而制造出来的。

由于故事机的制造需要某种珍稀资源,故而,即便作为在世界范围内都手眼通天的公司,也仅仅制造出了八台这样的机器。

看到这里,本次游戏目标终于浮现——

【任务目标:完成全部能源收集目标。同时,在八名玩家中尽力成为第一名吧!】

这一次,又是联机游戏。

且游戏系统在最初就告诉了玩家们:本次游戏进入积分结算时,将会根据每名玩家的能源收集度进行分配积分。

比方说——

积分总量是800。假如某位玩家个人完成了总能源80%的收集,那么此名玩家就能得到800×80%=640的积分。

又假如,这位玩家恰好是二级玩家,那么在“积分获取效率+100%

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